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这款老任曾经的野心之作却想让我们在游戏中磕cp

放大字体  缩小字体 时间:2021-05-29 14:59:32  阅读:92538+
这款老任曾经的野心之作却想让我们在游戏中磕cp

在谈论游戏性和玩法系统之前,更看重一款游戏能给大家带来多少快乐,这是“民间高手”任天堂的优点,也是我很欣赏它的原因。

从《1,2switch》到《健身环》再到《labo机器人》,这家游戏公司有一种特别的勇气,它无时无刻在和玩家一起探讨着游戏定义的边界,包括前几天刚发售,今天要来聊聊的《迷托邦》,就是以任天堂的Mii概念作为基础创造,很难用现在已有的游戏类型界定,但非常有创意的游戏。

很多就算有NS的玩家,对于Mii这个概念可能也并不是很了解。

Mii的设计理念其实很早就诞生了,在2003年的美国e3展上,任天堂曾经公布了一款名为《Stage Debut》的ngc软件,通过gba的摄像头外设把玩家的脸拍摄存储,并且传送到ngc内,这样玩家就可以让自己的虚拟化身在《Stage Debut》里面登场。

还让社内的大佬山内溥、岩田聪、宫本茂都加入到了游戏中。

当然,受限于当时摄像头像素和人脸识别技术的天花板,这个软件最后无疾而终了,GBA到最后也没有推出这个摄像头外设。

这也是现在业内公认的Mii的前身。

2007年,WII上首先推出了Mii形象,可以用摄像头拍摄人脸生成,也可以自己手动捏,还能扫QR码读取,这个代表了玩家的虚拟形象被用于《Wii Sports》等Wii软件里,

从如今的眼光来看,Mii的后续发展路线并不难猜测,至少我能想象到,现在的很多厂商都在研究虚拟现实的技术,而Mii的最终形态,大概也是让玩家可以真正代入到自己捏的虚拟角色里,穿梭在由任天堂构建的一个个游戏世界中。

但比较遗憾,当初大力推行Mii,并将这个概念适配到不少游戏和软件中的前社长聪哥(岩田聪),在2015年已经去世了,在那之后,Mii的发展就陷入了一个停滞不前的状态,NS版的Mii也只是WIIU和3DS的功能复刻版而已。

而今天聊到的《迷托邦(Miitopia)》,也是以mii形象的概念作为基础而制作的游戏,在2016年初登陆于3DS平台,今年的5月21日,3DS版的加强复刻版也登录了NS平台。

它的标题是一个自造的合成词,用任天堂的形象mii和乌托邦的词尾topia所组合,翻译过来就是“Mii小人在虚构国度的故事”。

用销量来看《迷托邦》,它应该算是动不动就千万销量的任天堂第一方游戏阵容中,相当不起眼的那个,3ds版到现在出货100来万,直到NS版才加入官方中文,也注定了它在国内玩家群体之中的情怀粉数量不多。

如果要我以这款游戏的简单体验谈开始今天的文章,我觉得这是一个有些被埋没了,玩起来相当有意思的作品。

要聊《迷托邦》的有趣,肯定避不开谈它极其有深度的捏人系统,还有很多玩家在社交媒体上发起的,让mii角色变成名角色的运动。

首先类比一下的话,《迷托邦》的捏脸系统虽然是基于mii的捏人而设计的,但它的复杂程度其实更接近于PS这样的专业制图软件。

比如角色的发型,它的自定义不局限在几十个固定发型选择、头发的RGB颜色设置、卷曲程度和眉毛自定义等等,而是可以捏一个发型1,然后在上面叠加一个发型2、发型3,叠加的位置和大小都可以自己调节,在反复调整之后,得到自己想要的结果。其他五官、配饰亦是如此,特别得益于本作新加入的“化妆”系统,各种颜色、线条都能随意在mii小人的脸上叠加,更提升了捏脸的自由度。

不信的话,你可以看看这些游戏高手在社交媒体上传的自己捏的mii小人,其中就有《关于我穿越到异世界却被人说发型很适合打牌这件事》。

再比如《配种费200万日元而且是公马不怀孕不收钱的黄金船在mii世界里依然要当个可爱的女孩子》。

或者《明明变成了mii角色没有了乳量差距为什么莱克斯依然对我说还有大家》。

是的,在《迷托邦》里,会捏脸已经能称得上是“游戏高手”了,没点PS基础,你大概率连捏人这一关都过不去。

诚然,对于大部分在普通捏脸系统上都花1小时以上的玩家而言,《迷托邦》的捏人带来了极高的自由度,可以让大家尽情发挥想象,一个个图层叠加,一个个创意的融合,却也在无形中提升了上手门槛,看着别人家的孩子和自己捏的mii角色,很容易产生买家秀和卖家秀进行对比的既视感。

一个好消息是,《迷托邦》的捏脸玩法并不是一场属于一个人的头脑风暴,你可以把自己捏的mii角色和他人分享,这可能是老任留给手残玩家最后的怜悯,也让这个本来玩法更偏向单人的游戏,多了一丝社交游戏的味道。

或许《迷托邦》这套捏人的设计初衷,是因为游戏中每一个角色都能自定义,想让玩家在游戏中感受到自由感,实际上,玩家们在《迷托邦》里把mii小人捏成这样,最终目的都是磕这些角色的cp。

《迷托邦》可以说是一个血统纯正的日式角色扮演游戏,它的故事很王道,mii小人的世界被魔王入侵了,大家联合起来,一起打败魔王,就这么简单,甚至可能会让人觉得有些俗套。

游戏中的战斗系统是回合制的,能看出不少借鉴了DQ系列的影子。

有意思的是,虽然一个队伍有4名mii角色组成,你真正操作的却只有一名主角,其他角色只能进行倾向的选择,在关卡中,大部分时间也是看着小人自由发挥,如果你把主角也托管了的话,甚至一点操作都不需要,小人们就会自动前进、打怪、甚至通关游戏。

因为3DS版因为后期探险重复性高又不可跳过,受到了一部分玩家的诟病,NS版还特意加入了马匹,让冒险进展得更快了。

这倒也不是老任想偷懒把手游给搬到了主机(掌机)上,因为《迷托邦》角色扮演的快乐并不在这里,你在游戏中角色更像是一个站在第三人称视角的上帝。

或者说,相比于“玩”,老任更希望你在这个游戏中获得“看”的乐趣。

在mii小人的外形设定完成后,你还要为他们设定职业和性格,从这里,《迷托邦》的无厘头的搞笑天赋就开始体现了。

游戏中有传统RPG体系中常见的战法牧铁三角,但更多的是很现代生活气息的职业,比如能制作美味料理恢复队友生命,做出失败的爆辣料理并吃下后,能化身火龙攻击敌人的厨师,能使用安可、告白之歌的偶像。游戏中后期还会解锁猫咪、小恶魔、花朵这样根本没有职业感的蜜汁名词,这里的异常状态也不是常见的“中毒、致盲、冰冻、麻痹”,而是被替换成了“害怕、黑化、发呆、兴奋”等等。

小人的性格也会影响他们在战斗中的效率,比如温柔的小人会积极给队友回复,但有时候会因为心软,无法对怪物下手,顽固的小人很擅长抵挡敌人的进攻,但偶尔也会拒绝队友的帮助,懒散的小人在战斗中还可能会跑到一边睡觉偷懒。尽管自己不能完全掌握战斗过程中的某一个指令,但因为小人职业和性格的摩擦,或是和怪物相性的不同,意外产生各种不同的搞笑结果。

《迷托邦》的回合制战斗系统很没有策略性,但观赏性十足。

在冒险的间隙,你需要安排小人休息,回复状态,或者...强行拉郎配,让他们搞cp。要做的很简单,把两个小人放在同一个房间里,然后看他们的产生的啼笑皆非的小故事,就行了。

比如两个人会聊到对另一个人的印象,谈论他的睡相、往事,或者模仿第三者,有时候第三者还会趴在窗口偷看,有时候偷看的人还会因为俩人关系太好了而嫉妒,在战斗中闹别扭相互使绊子。

也有可能发生因为健身的节奏很统一发现对方的优点加深好感度,或者在战斗中因为相互拖累而翻脸,在约会时一方向另一方道歉和好的剧情。

原本3DS版基本就是镜头一黑然后展示参加约会的角色好感度升降,NS版的《迷托邦》还强化了游戏中的约会系统,加入了更加具体的事件演出。

事件有很多,根据角色性格和两人之前的关系,又会衍生出不同的结果,这些结果又能影响到之后的冒险和战斗。

看着自己捏的这些角色在战斗和约会中说怪话,做怪事,在不经意间,这些小人偶尔还会在你这个导演的授意下,还原出了一些原作的名场景,也正是这份放置而不是代入的感觉,成为了《迷托邦》能给人带来纯粹快乐的优点,

▲很好笑吗?我都看哭了

顺带一提,小人发展好感度不分性别,男女、男男、女女皆可,就因为这个设定,在俄罗斯区,《迷托邦》这样一个看上去全年龄的游戏,还被评级划到了18+分区中。

这也是为什么,一个剧情几乎可以一笔带过,画面落后一整个世代,没有打击感也谈不上游戏性的游戏,就是能让人觉得非常有意思。

而这样有趣的《迷托邦》,大概也只有任天堂能做出来了。

原标题:这款老任曾经的野心之作却想让我们在游戏中磕cp

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