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提炼SLG的决议计划观三国志14做了哪些加减法

放大字体  缩小字体 时间:2020-01-19 18:34:59  阅读:6580+ 作者:责任编辑NO。蔡彩根0465

导语:璞玉一块,仍需打磨。

时隔4年韶光,荣耀于2020年1月16日推出三国志系列续作《三国志14》。

三国志系列实在扩展我国玩家集体得益于《三国志11》,古典的水墨画风、儒将的舌灿莲花、武将的阵前对决,种种玩法使得《三国志11》在彼时的我国玩家圈层中掀起了一股浪潮。但是在此之后,《三国志12》与《三国志13》口碑大跌,玩家更是戏称其为“三国志页游版”。

在汲取了前两作失利经历,以及总结了《三国志9》及《三国志11》两作的玩家口碑之后,荣耀在《三国志14》中,能够说“取其精华,去其糟粕”,将三国志系列的精华演义出来的一起,也加入了荣耀对实在前史战役的了解。

“深谙兵书”的《三国志14》

在游戏陀螺全体感触下来,《三国志14》能够用五个字总结——精约而实在。

极简化操作

过往的《三国志》,玩家在实力运营时需求细心考虑乡镇的制作是以农业为主仍是经商为主?军种是挑选枪兵仍是马队?让玩家在局面把精力放在“运营制作”上。

《三国志14》则在内政及军政两方面都做了极简化处理,初次在这款战略游戏中弱化了前期的运营比重,在具体做法上颇有向移动游戏学习的导向。

内政主要指商业、农业、兵营三方面的开发进度,它们别离影响实力每月上旬的资金、兵粮和战士增加。在最新的《三国志14》中,玩家只需求录用武将——晋级修建(仅有商兵粮军器),相似于当下的SLG页游、手游的“一键点击”即能够提高该区域的钱兵粮等数值。

军政方面,游戏扔掉了传统的军种分类(枪骑弓戟),而是选用相似《三国志9》的设定,经过挑选阵型决议军种特性。例如,鱼鳞阵更适合近战部队的发挥,雁形阵则具有长途进犯的作用等。

除此之外,当玩家犹疑不知怎么开展时,能够再一次进行挑选将领给出的提案,或是内政方面,或是军政方面。每次最多只能有6个武将一起进行提案,每个提案需-1指令书,直到无人可提案或指令书用完停止(局面10个录用书)。

上述的设定,极大化快捷玩家操作的一起,也反响出《三国志14》的中心——最大化复原古代战役的实在场景。在历代三国志系列中,玩家都需求“以身作则”,但在实在的战役中,绝大多数的君主只需求掌握全局,内政开展均是交由内政型人才统筹。

而内政系统的简化,仅仅是《三国志14》遵循前史的其间一小部分。

全军未动,粮草先行

很多的前史事例告知咱们,粮草是一切战役的中心地点,比方官渡之战中,曹操奇袭敌方粮仓,然后反败为胜;由于后勤跟不上,孔明七次北伐均以失利告终。因而,荣耀挑选遵循前史特性,围绕着粮草这一维度动身,在《三国志14》中“大做文章”。

首要,游戏的地图风格采纳文明系列的六宫格形状,一切的乡镇、关口、港口均散布在这些格子之中,只需操控了这些点,玩家就有了逐鹿全国的本钱。但占有关键,关于玩家而言仅仅是开端。

《三国志14》经过涂色的办法,清晰了“领地”的概念。以乡镇为例,其财务开展、对区域的操控力,都是依照实践操控土地的百分比核算(土地格子占的少,这座城的各项收入就会等比例变少)。“涂格子”的办法主要有两种:差遣官员进行管理,之后跟着时刻推移,该区域会缓慢地主动涂成你的色彩;或许差遣戎行在区域内巡回,戎行经过的途径会主动变成你的疆域。

如图所示,61/61表明我方实力对该区域的彻底掌控

对区域的掌控除了体现在内政方面,关于戎行出征也显得分外重要。

上文提到,戎行路过的途径会填充成玩家的色彩,这条途径也代表着戎行的补给线,当戎行与乡镇两点有一条线时,戎行就能够取得粮草补给,戎行离乡镇线路越远,粮草耗费速度越快。但假如线路被堵截,戎行就会发作“混乱状态”,整只部队马上损失战役力,用围棋的术语来讲,便是“被屠龙”了。

因而,补给线攻防战,也成为了《三国志14》玩家的必修课。作为攻方,需求时刻留意远征部队的填充格子,防止被断粮。作为守方,能够差遣一向奇兵,切断敌方补给线。

除此之外,在《三国志14》中还有许多细节之处反响其在复原前史战役方面的行动。

比方,AI会时不时对玩家的武将施行反间计,具有“野心”特性的武将,即使是100忠实,也有概率独立城邦;在地图方面,行走山路虽然直线间隔离地方乡镇更近,但行走步数方面要远低于官道,一起,补给耗费的速率会更快。

种种的一切都在反映出,荣耀关于《三国志14》并非仅仅一次“炒冷饭”的行动。

同比竞品

上一年5月份,CA推出了《全面战役:三国》,在引发一波浪潮之后,不免有玩家将其与三国志系列进行比照。在《三国志14》推出之后,这个论题也再次引起玩家热议。

从全局上来看,游戏陀螺以为玩家在《全面战役:三国》中扮演的是一个“帅”,而在《三国志14》中,扮演的则是“君”。

《全面战役:三国》的中心在于其RTS式战役体会,玩家也能够经过微操作将戎行重复拉扯,消磨敌方戎行数量,继而到达以少胜多、以弱胜强的意图。这种,运筹帷幄,一人指挥一场战役的爽快感,是全战系列取得玩家好评的重要原因。

(《全面战役:三国》)

比较《全面战役:三国》在单场战役的杰出,《三国志14》方面,则更重视玩家对全局观的把控,占据一座城市之后,是先安稳开展,仍是以乘胜追击?闲暇戎行是维护己方补给线仍是去打扰敌方?每一个玩家都有着自己的考虑办法,这也是三国志系列出到第14代的原因。

当然,也正是三国志系列有着沉积35年的经历,因而,在人物贮存、人物立绘、大地图描写等方面,《三国志14》要比《全面战役:三国》要凸出不少。在该作中,合计超越上千个前史人物上台,而《全面战役:三国》中,仅有不到百个。

结语

虽然《三国志14》在某些方面做出了突破性测验,但其仍存有不足之处。

比方历代三国志都无法防止的中后期进入“废物时刻”,当玩家“熬过”前期艰苦期并破局之后,玩家的优势就好像滚雪球一般强大,这时,NPC是难以阻挠玩家的进攻脚步。玩家统一全国,仅仅时刻的问题。除此之外,还有游戏动画锁30帧、武将单挑仅仅CG动画等许多玩家反应的痼疾。

但不可否认的是,《三国志14》是璞玉一块,给予战略战役游戏供给了一个全新的思路方向。一起,跟着DLC及威力加强版的推出,游戏陀螺信任《三国志14》会是荣耀旗下一款经典之作。

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